O CÉU ESTÁ CAINDO! O CÉU ESTÁ CAINDO!! (Pensamentos de AKA Ava sobre Mudanças nos Cata Priest)

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Como muitos de vocês sabem, uma prévia das mudanças propostas pelos sacerdotes para a expansão do Cataclysm foi lançada. E, é claro, com qualquer anúncio de mudança, os fóruns e jogadores entram em erupção em uma quantidade gloriosa de QQing. Não sei ao certo o que eu mais gosto – a perspectiva do que fazemos sendo um pouco abalados ou assistindo uma comunidade de idiotas e malvados fazer reações bruscas a algo que nenhum de nós pode entender completamente neste momento.

A cada expansão, pode-se supor que haverá alterações mecânicas de classe, especialmente quando novos conteúdos e níveis estão sendo adicionados. Seria uma expansão bastante chata se NADA nas nossas aulas mudasse, você não acha? E o LOTS está sendo alterado – as estatísticas estão sendo “simplificadas” e como os benefícios são alterados, obtemos mais 5 níveis e pontos de talento e novos brinquedos e feitiços para jogar.

Mas, como todos os outros anúncios de classe, qualquer coisa que vemos ou lemos é PURE SPECULATION. Não podemos saber como essas coisas vão funcionar ou as situações em que elas funcionarão. Nenhum de nós brincou com isso. Eu vi como a nevasca iria “arruinar” o jogo que vai de Vanilla para BC, e como os curandeiros “se ferrariam” com as mudanças no Poder de Cura / Magia que vão de BC à ira – nada representava como as nancys negativas gritou que seria. Eu não vou tão longe a dizer todos mudanças funcionaram como planejadas ou até grandes; Estou simplesmente dizendo que não temos como saber. Tudo o que podemos fazer é discutir e teorizar – quem sabe? Nossos pensamentos podem ter ouvido de alguém. Nada está gravado ainda. então 2-4 -6 -8 VAMOS CURAR AMIGOS, ESPECULAMOS!

Novos Feitiços de Sacerdote

Cura (disponível no nível 16): Enquanto os padres já possuem um feitiço chamado Cura, a versão existente se torna obsoleta em níveis mais altos, o que é algo que pretendemos mudar no Cataclysm. Introduzido em um nível baixo, o “novo” feitiço Heal funcionará funcionalmente como um Greater Heal rebaixado no passado, adicionando mais granularidade ao seu arsenal de cura direta. Se você precisa curar alguém em quantidade moderada e a eficiência é um problema (tornando o Flash Heal o feitiço incorreto para o trabalho), então Heal é o que você deseja usar. Cura pretende ser o feitiço de cura direta do padre, a menos que ele precise de algo maior (Cura Maior) ou mais rápido (Cura Flash). Seguiremos uma filosofia semelhante com todas as classes de cura.

Interessante. Com a remoção do ranking baixo de nossos feitiços, posso ver isso sendo bastante útil. Atualmente, minhas curas em flash podem atingir cerca de 11K e eu abandono o uso de Gheal como disco ou sagrado, então isso certamente adiciona uma boa cicatrização intermediária. A melhor parte dos curandeiros é o nosso arsenal de cura – não somos curandeiros com três botões, e mais opções não podem ser ruins.

Ponto da Mente (nível 81): Causa dano de Gelo Sombrio e coloca um debuff no alvo, melhorando o dano subsequente do Pico Mental. A intenção do Mind Spike é preencher um nicho que falta no Shadow DPS, embora possa ser útil ocasionalmente para os curandeiros. O Mind Spike fornece uma rápida bomba nuclear para usar em situações em que o padre não tem tempo para configurar a rotação normal, como quando os addons estão morrendo rápido demais ou você precisa trocar muito de alvos. Spamming Mind Spike causará tanto dano quanto lançar Mind Flay em um alvo atingido por Shadow Word: Pain. A idéia por trás do debuff é que, quando você lança Mind Spike, esperamos que você lance muitos deles; não pretendemos que você o encaixe em uma rotação Shadow já completa. Ele também fornece a Shadow um feitiço para ser lançado quando trancado para fora da escola das Sombras. (Os bloqueios de escola não afetarão mais as duas escolas por períodos de várias escolas.) Elenco de 1,5 segundo. Faixa de 30 jardas. Sem recarga.

Eu não tenho idéia sobre coisas sombrias. O mais próximo que eu cheguei do meu padre foi um ataque que salvou o ataque pela minha primeira morte em Sindragosa. Deixo este aqui para que pessoas mais informadas discutam.

Vontade Interior (nível 83): Aumenta a velocidade de movimento em 12% e reduz o custo de mana dos feitiços lançados instantaneamente em 10%. Esse buff será exclusivo do Inner Fire, o que significa que você não pode ter os dois ao mesmo tempo. Fogo Interno fornece um poder mágico e um bônus de Armadura; A Vontade Interior deve ser útil em uma base mais situacional.

Agora isso eu realmente gosto. Eu poderia ter visto muitos usos para isso em atual conteúdo. Lutas que exigem alta mobilidade certamente verão isso ser usado. Fico feliz que eles também estejam se livrando das “cobranças”. Eu nunca entendi o ponto, e era apenas mais uma coisa para monitorar.

Salto de Fé (nível 85): Puxe um membro da festa ou invasão para o seu local. O Leap of Faith (ou “Life Grip”) tem como objetivo fornecer aos sacerdotes uma ferramenta para ajudar a resgatar outros jogadores que se agravaram, estão focados no PvP ou simplesmente não conseguem sair do fogo a tempo. Instante. Faixa de 30 jardas. Recarga de 45 segundos.

Aqui está um que eu tenho um problema. No PVP, com certeza, parece ótimo e deliciosamente irritante. Mas no PVE? Você não deveria estar puxando aggro. Você tem um milhão de ferramentas à sua disposição para monitorar isso e, como reprodutor de DPS, um de seus trabalhos é manter o controle. Você também não deve ficar no BAD SHIT – não estar no BAD SHIT é o Raiding 101. Evitar a visão do túnel em qualquer papel é uma grande parte do jogo, e vejo muita culpa mudando para o padre por não tirar um DPS de fora. nessas situações, em vez de culpar o jogador infrator em primeiro lugar. Essa é a última coisa que acho que queremos. Além disso, é melhor incluir algum tipo de cancelamento do Aggro, porque se eu fizer um LoP com um jogador que ganha muito, eu vejo um MUITO puto de tanque tentando correr atrás de um chefe que está vindo em nossa direção.

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Mudanças nas habilidades e mecânica

  • Todos os HoTs e DoTs se beneficiarão do Haste e Crit por natureza. HoTs e DoTs acelerados não terão uma duração mais curta, apenas um período mais curto entre os ticks (o que significa que eles ganharão ticks extras para preencher a duração conforme apropriado).

O que há para não gostar nisso?

  • Queremos trazer de volta o Shadow Word: Death como um “executar” – algo que você faz quando o alvo está com 25% de vida.

Pelo pouco que sei sobre as sombras, vejo nossos Spriests atualmente usando isso como parte de sua rotação, em vez de apenas um movimento final. Espero que eles lidem com isso melhor do que a funcionalidade de um Warrior’s Execute, que neste momento quase não vale a pena interromper sua rotação.

  • Embora desejemos manter o papel do padre como um curandeiro completo, também queremos garantir que a classe seja um curandeiro viável, o que é algo que os sacerdotes se afastaram um pouco na Ira do Lich King. Cura Maior provavelmente será o feitiço de cura de tanque preferido, embora também tenhamos discutido dar um segundo escudo à Disciplina para que eles tenham um pequeno escudo para lançar em muitos alvos diferentes e um escudo grande e mais caro para lançar em um tanque ou qualquer outra pessoa sofrendo uma tonelada de dano.

Isso me confunde. Embora eu concorde que o sagrado não é um curandeiro ideal, o Disc ainda é fantástico. O que me incomoda é perder um nicho ou identidade entre nossas especificações. Quando cada especificação pode fazer tudo da mesma forma, geralmente acaba não fazendo nada de espetacular – uma valete de todos os negócios, mas mestre de nada, se você preferir. Este é um que devemos observar como será o desempenho.

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  • O Espírito Divino e a Oração do Espírito serão removidos do jogo. Como o Spirit será o principal status de regeneração de mana, não queremos que ele varie tanto entre solo, pequeno grupo e raid play. A bênção dos reis e a marca do selvagem também não impulsionarão o Espírito.

Eu posso ver isso sendo bom. No início de 80 jogadores ou aqueles que se concentravam em conteúdo menor sofreram no departamento de regeneração, e a disparidade entre engrenagens / gemming para Mp5 vs int / spirit foi uma enorme lacuna.

  • Mana será uma consideração maior para todos os curandeiros. Não estamos tentando tornar a cura mais dolorosa; estamos tentando torná-lo mais divertido. Quando o custo de um feitiço não é um problema, lançar o feitiço certo para o trabalho é um problema menor, porque você também pode usar o seu feitiço mais poderoso o tempo todo. No entanto, estamos nos livrando da regra dos cinco segundos, porque não queremos incentivar a ficar parado sem fazer nada. Também reduziremos os benefícios de fãs como Reposição, para que os padres (e todos os curadores) não se sintam tão penalizados quando esses fãs não estiverem disponíveis.

Mais uma vez, eu posso ver isso. Embora o gerenciamento de mana possa ser um problema no conteúdo heróico mais difícil, ele certamente não ocorreu em ataques normais. Assim como a recarga de CoH separou o bem dos remetentes de spam, isso forçará mais curandeiros a aprender a se adaptar rapidamente e escolher o feitiço adequado – neste momento, a maioria dos invasores não leva isso em consideração.

Novos talentos e mudanças de talentos

  • Queremos melhorar a capacidade de cura de um único alvo da Disciplina. Uma chave é garantir que a proteção nem sempre seja uma opção mais atraente do que a cura.

Eu realmente acho que essa percepção vem de pessoas que não entendem os pontos fortes de um padre de disco. E se todos você está fazendo borbulhar o ataque, você está fazendo errado. Embora certamente haja lutas onde há pontos em que você fará isso, isso não é tudo o que você deveria fazer. Enquanto sua mitigação é uma grande parte do estilo do disco, você DEVE estar curando também. Você não está trabalhando com todo o seu potencial e, honestamente, está forçando o resto dos seus curadores a trabalhar mais.

Dito isto, eu odiaria ter nosso foco de proteção e mitigação movido para o secundário. Uma maneira de incentivar as pessoas a entender como usar os dois JUNTOS certamente é garantida. Tornar o dano absorvido mais facilmente visto sem o uso de mods secundários seria bom. Acho que metade do problema é que você não consegue ver os danos mitigados, portanto, para o jogador comum, parece que o disco está fazendo menos. É tudo percepção. Quando você tem acesso aos registros, e pode ver visualmente como um padre de disco realmente se classifica (não é incomum ter números parecidos com um santo padre ou um parvo), você percebe isso, mas os grupos Joe Casual ou PuG não têm acesso a estes. Outra pré-visualização do tipo “aguarde e veja como funciona”.

  • Queremos melhorar o Holy para a cura de PvP. Uma maneira de fazer isso é garantir que o rendimento do Heal seja semelhante entre as duas especificações.

Veja acima.

  • Queremos melhorar o Shadow para brigas curtas e reduzir sua suscetibilidade a bloqueios escolares.

Mais uma vez, não sei nada sobre shadowz. Vá perguntar aos especialistas.

  • A disciplina finalmente estará recebendo Power Word: Barreira como uma habilidade talentosa. Pense nisso como um grupo Power Word: Shield.

Woot. Algo semelhante havia sido prometido há muito tempo, e esperávamos vê-lo para a expansão do Wrath. Definitivamente, posso ver algo assim mover a percepção de que todo o disco é bom para enviar spam, já que a cobertura de grupos mais rapidamente permitirá mudar o foco para a cura pura. No entanto, acho que será necessário um alto custo de mana e / ou um resfriamento, como o CoH, para desencorajar o spam de bolhas em massa e incentivar as pessoas a usá-lo efetivamente. Ouvi dizer que não funcionará como um grupo segmentado como PoH, no entanto, e mais como um ‘efeito de zona’, semelhante ao Anti Magic Shield de um Cavaleiro da Morte. Mecânico interessante, tem enormes benefícios para proteger grupos corpo a corpo que estão em BAD SHIT, ou chapéu de chef usando cavaleiros da morte.

  • Queremos tornar o Holy um pouco mais interessante de tocar. Um novo talento levará o Santo Sacerdote a um estado de cura aprimorado quando ele ou ela fizer Oração de Cura, Cura ou Renovação três vezes seguidas. O estado habilitado varia de acordo com as curas lançadas.

Novamente, isso me confunde. Eu acho que sagrado é, sem dúvida, o curador mais interessante de se interpretar. Você tem muitos truques e procedimentos para gerenciar, juntamente com uma grande saída de recuperação, não tenho certeza de como isso é chato. Espero que esse “estado de cura aprimorado” seja obtido por uma combinação de curas, assim como nossas pilhas de acaso de flash OU cura de ligação. Raramente, se alguma vez, lancei 3 PoHs seguidas. Vou pelo menos tentar usar um FH / BH ou dois para empilhar o efeito acelerado. Se vou lançar três em sequência, é melhor que o estado resultante seja fenomenal. O que pode ser uma maneira interessante de criar estratégias – você sabe que uma fase com cura intensa está chegando, você usa 3 PoH em uma transição em preparação. A forma mais poderosa de um estado de cura bônus provavelmente deve ser mais difícil de obter – caso contrário, os curandeiros se sentarão constantemente nisso.

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Eu também exijo um visual chute traseiro para isso.

  • Como a árvore das Sombras tem muitas habilidades passivas de aumento de danos – algo que estamos tentando evitar no Cataclysm – precisaremos substituir vários dos talentos da árvore. Uma idéia é jogar com o novo mecânico de Shadow Orbs (consulte a seção Mastery abaixo), possivelmente permitindo que você consuma um orbe para aumentar o dano do Mind Blast ou reduzir o tempo de lançamento de Mind Spike.
  • A miséria não afetará mais a chance de acerto mágico. Queremos que os jogadores se adaptem a um limite de acertos que não seja variável, dependendo da composição do grupo.

Durrrrrrrrrrrrr.

Dominar bônus de árvore de talentos passivos

Disciplina

  • Cura
  • Meditação
  • Absorção

Absorção: Melhora a força de escudos, como Power Word: Shield, Divine Aegis e Power Word: Barrier.

piedosos

  • Cura
  • Meditação
  • Radiance

Radiance: Suas curas diretas adicionam um pequeno componente de cura ao longo do tempo ao alvo.

Não se sabe muito como isso funcionará. Bônus de jogo que davam um efeito Radiance sempre faltavam brilho e acabavam superaquecidos. A absorção é boa – talvez isso incentive bônus de conjuntos de camadas mais interessantes como o nosso T10 original, em vez do atual festival de bocejo que temos agora. Gosto do conceito, mas ainda não há muito o que comentar.

Então, esses são meus breves pensamentos. Não estou de braços cruzados, não estou chateado e você também não deveria estar. Temos um caminho muuuuuuuuito longo até vermos como eles se desenrolam ou, se é que se desenrolam. Certamente não seria a primeira vez que uma mudança proposta não visse a luz do dia e temos muito poucos detalhes de como as coisas vão funcionar, muito menos qualquer indicação de como devemos aplicá-las. Então sente-se e monte o trem épico fácil que sempre entra na estação antes de uma expansão (eu sei que meus colegas estão adorando). Receberemos mais e mais informações com o passar das semanas e meses. Quando vemos algo concreto, então podemos reclamar.

Além disso, Derevka terá um post de acompanhamento em um dia ou dois com suas idéias. No momento, ele está segurando um refém da Starbucks, gritando algo sobre corpo a corpo idiota e babá. Quando ele estiver sedado, tenho certeza de que ele terá ótimos pensamentos.

Dito isto, o que vocês acham? Algo que você deseja adicionar? Reflexões, comentários, insultam meu gênero e / ou herança?

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